例のアレの社長「ポケモンは素晴らしいゲーム。任天堂の権利等を侵害する意図は全くない」

ポケモンまとめ
1: 2024/01/24(水) 19:06:34.15
──モンスターを題材にしたゲームなので、読者からは「発売できるのか」「怒られてないか」などといった反応もあります。溝部さんとしては、そういった反応をどのように捉えられていますか。

溝部氏:
モンスター収集/モンスター育成ゲームと呼ばれるジャンルにおける圧倒的なトップが『ポケットモンスター』シリーズだと認識しています。そして、個人的には『ポケモン』と『パルワールド』を比較するのは恐れ多いぐらい、『ポケモン』は素晴らしいと思っています。

『ポケモン』は私が小学生の頃に発売され、社会現象を巻き起こしたタイトルで、私も大好きです。『ポケモン』の最新作であるスカーレット・バイオレットや、同じオープンワールドの『アルセウス』ももちろん遊んでおり、その作り込みに感銘を受けました。約30年にわたり、世界中の人々から愛される作品を作り続けるという事がどれだけ大変なことか、私たちには想像もつきませんが、どの『ポケモン』を見ても、関わった方々の魂を感じる本当に素晴らしいゲームだと思います。

弊社の『パルワールド』は、「オープンワールドサバイバルクラフトというジャンルで、モンスター収集・育成という要素を加えられないか?」という発想からスタートしています。『ポケットモンスター』を偉大な先人として参考にはしているものの、『パルワールド』をプレイすれば、そのイメージが『ポケットモンスター』とはまったく異なることがわかると思います。むしろ仕組みとしては『ARK: Survival Evolved』の方が近いのかなと思っています。

「発売できるのか」というのは少し過激な質問ですが、弊社は真剣にゲーム作りに取り組んでおり、当然ですが、他社の知的財産権等を侵害する意図は全く御座いません。法務のレビューも受けており、現時点で他社様から何らかの具体的なアクションを頂いた事も御座いません。インターネットでは様々な噂が飛び交っておりますが、安心してご購入頂ければ幸いです。

https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20240119-279536/
2: 2024/01/24(水) 19:08:08.49
リーガルチェック入れててこれはありえないな

567: 2024/01/23(火) 11:55:39.27
オープンワールドと対戦ゲーがそもそも合わないんでないの
技マシンの素材のめんどくささがまさにそれだし
シンボル系の色厳選できなくなったのも技エフェクトしょぼくなったのも弊害っちゃ弊害

576: 2024/01/23(火) 12:12:07.43
ポケモンの生態らしい描写は欲しいが、クラフト要素とかまったく欲しくないんだが…
ああいうのチマチマ作るの好きな人はいることは理解してるが、
ポケモンとは違うジャンルのゲームなので、本編では要らねえ

578: 2024/01/23(火) 12:13:51.32
>>576
ゲーフリさんは自信満々にわざマシンマシン出してきたんやぞ

817: 2024/01/23(火) 19:03:22.31
これでパクりじゃなかったら世の中の全てのパクりが存在しなくなるよな
no title

no title

no title

819: 2024/01/23(火) 19:06:24.41
もっとわかりやすいの追加しとく
no title

3: 2024/01/24(水) 19:10:13.56
意図しなくても似てたらアウトなんだけどね

4: 2024/01/24(水) 19:11:59.28
白々しいなぁ

素材の組み合わせだけのゲームが5万本セールス!? 「ほぼ1枚も描いていない」という『Overdungeon』作者に訊くWeb的ゲーム開発

──『Overdungeon』をプレイしていると、すごく“勘所”がいいなあと思ったんですよ。短期間の開発と聞いているんですが、それと反比例するような作り込みを感じさせる。UIなどは、そのデザイナーの人が担当しているんですか?

溝部氏:
 そうですね。基本的な画面の構成要素などだけ、事前に決めます。

──そこで仕様書を作って、チーム内で共有していくような。

溝部氏:
 いえ、仕様書はないですね。

──ん? ではラフとかを描いておくわけですか?

溝部氏:
 ラフもないですね。

──なるほど……。それって、どうやってUIの仕様とかを決めているんですか?

溝部氏:
 初めに、参考とするゲームを決めます。最初はそれを忠実に真似ようとしていくんです。ゲーム性の問題で、真似できる部分とできない部分が見えてくるので、できる部分はそのまま真似てしまって、できない部分は徹底的に議論していく。

──先ほどのSTORYS.JPの話を思い出しますね。ほかのサービスを参考にしてデザインを書いていく。

溝部氏:
 そうですね。こんなこと言ったら怒られるかもしれないですけど、基本的にWebの作り方って、とにかくサービスを真似して作っていくんですよ。たとえば「Google+」が公開されたときにグループ機能が話題になったんですが、「Facebook」がこれと同じ機能を一瞬でパクっ……採用したんですよね。

 機能に対しては、イラストのような著作権はなくて、問題がなさそうなら一瞬で真似をする。Webはそういうのが大前提の世界で、CSSとかHTMLとかJavaScriptが公開されている。デザインを見てそれを真似るというのが当たり前の世界にいたので、いまでもそのスタンスは受け継いでいるかもしれません。

──ゲーム業界だと、忌避される方もいる考え方かもしれません。

溝部氏:
 ゲーム業界はオフレコというか、明らかに似ているものでも「真似しています」とは言わないですよね。文化的に「真似した」と言うことを嫌っているというのが一般的です。

 ただ、落ち着いて歴史を振り返れば、ゲーム業界もパクリのオンパレードで、パクリゲームの数が一定の閾値を超えると、それが「ジャンル」となり、パクリが許される雰囲気になっているだけなんですよね。スーパーファミコンのRPGのUIは9割以上が『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のパクリですし、格闘ゲームなんか、ほぼ100パーセントが同じようなUIですよね。
 画面上部に体力ゲージがあり、左右に自キャラと敵キャラがいて、下に技ゲージがある。ソシャゲに関しては言うまでもなく、初期の作品はほとんどが『ドラゴンコレクション』風、スマートフォンに移ってからは『モンスターストライク』や『パズル&ドラゴンズ』風のものばかりでした。

 でも、それでいいんです。それこそが文化の発展で、コンテンツの歴史そのものだと私は思っています。違法性があるかどうかは、当事者同士が裁判で争えばいい。
 そういうわけで、私はWebの開発文化を取り入れて、使えるものは全部ライブラリとして使うし、共通アセットなどもどんどん利用する。開発姿勢は全く違います。

──『Overdungeon』でも、そういう考えが反映されているわけですね。

溝部氏:
 勝手に「アセット・ドリブン・ディベロップメント」と呼んでいます。「ADD」と。

 普通のゲーム開発なら、どういうゲームを作るか考えて、「この要素が必要だから作っていこう」となると思うんです。でもADDでは逆にモデルから探して、「このモデルが良いからゲーム内でこう使おう」、「じゃあそれに似合う敵も作ろう」という、逆算の作り方をしています。

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a

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